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Pourquoi les joueurs détestent la latence

  • février 26, 2020

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Dans une étude menée par l’INAP lors de la Game Developers Conference 2019, 72 % des joueurs ont déclaré qu’ils ne joueraient pas à un jeu qui connaîtrait une latence de plus de 10 minutes avant d’arrêter. Pourquoi les joueurs détestent-ils tant la latence ?

Pour comprendre la réponse, vous devez suivre l’évolution des jeux multijoueurs d’aujourd’hui et les implications pour de nombreux nouveaux produits de consommation interactifs qui sont actuellement en développement. Chaque jour, des centaines de millions de joueurs se connectent à des jeux en ligne multijoueurs tels que Fortnite, PUBG, League of Legends et Crossfire. Ces jeux présentent tous des centaines de joueurs ou d’équipes qui s’affrontent, collaborent et communiquent en temps réel. Ce qui était technologiquement impossible il y a dix ans est monnaie courante aujourd’hui. Pour que ce type d’interaction en temps réel fonctionne comme prévu, les joueurs ont besoin de communications à faible latence pour tous les canaux vidéo, audio et contrôleur de jeu. Du point de vue des développeurs de jeux, ils ont collectivement dépensé des millions de dollars pour proposer les jeux les plus réactifs possibles. Les développeurs ont construit des centres de données dans différentes régions du monde pour minimiser le décalage Internet et optimiser les architectures de calcul afin de réduire les besoins en bande passante au minimum absolu. Les développeurs ont également optimisé leur logiciel pour tirer pleinement parti de l’équipement du joueur afin d’obtenir des performances maximales.

Le seul obstacle restant à l’interaction en temps réel

Cependant, un autre goulot d’étranglement demeure; la connexion entre l’ordinateur du joueur et les périphériques connectés, qui comprennent des écouteurs, une manette de jeu et maintenant un casque VR. Les joueurs savent déjà que les connexions filaires entre ces périphériques fonctionnent bien, mais tout ce qui a une connexion sans fil introduit un niveau inacceptable de décalage du joueur.

Le problème est la latence. Alors que la latence entre le serveur et l’ordinateur du joueur peut être, disons, de 10 ms, le décalage supplémentaire introduit par les contrôleurs ou les casques sans fil peut doubler. Bien qu’il semble étrange que la latence des deux derniers mètres soit comparable à la latence du réseau intercontinental, le problème provient des protocoles sans fil eux-mêmes. Les protocoles sans fil tels que Wi-Fi et Bluetooth utilisent généralement une bonne partie du temps de communication disponible pour construire des « paquets » de données, effectuer des « prises de contact » avec l’hôte distant et d’autres aspects de la synchronisation des liaisons de données. Malheureusement, ces actions prennent le temps qui n’est pas disponible pour envoyer les données réelles nécessaires au fonctionnement du jeu. Les protocoles sans fil à haut débit tels que le Wi-Fi consomment également des quantités d’énergie relativement importantes, ce qui signifie que leur utilisation n’est généralement pas adaptée aux équipements compacts alimentés par batterie.

Le défi avec tous les protocoles sans fil actuels est d’obtenir une liaison de communication à large bande passante (haute vitesse) avec de faibles niveaux de latence mais avec de faibles exigences de consommation d’énergie. Si la latence devient trop élevée, le chat audio entre coéquipiers est en retard comme un appel téléphonique par satellite, les actions à l’écran sont loin derrière les entrées du contrôleur et les casques VR peuvent provoquer des étourdissements, des nausées et des « cybermalaises ».

Faut-il s’étonner que 72 % des joueurs ne supportent pas les jeux qui connaissent un tel décalage de latence ?

Ce problème est si grave que la plupart des joueurs renoncent aux périphériques sans fil au profit de connexions filaires maladroites.
Cela ne veut pas dire que les développeurs de périphériques n’en sont pas conscients ; beaucoup ont tenté de développer des solutions au problème. Intel a adapté son protocole WiGig gourmand en énergie pour aider à créer l’adaptateur sans fil HTC Vive en 2018. Ce casque VR nécessite une batterie externe pour gérer les demandes d’alimentation. Selon Tom’s Hardware, « Utiliser une batterie connectée pour détacher votre casque du câble USB de la batterie semble quelque peu contre-intuitif et au moins un peu ironique. La batterie connectée ne gêne pas vraiment, mais elle limite votre garde-robe Le sac pèse 230g, ce qui est plus que suffisant pour ramener votre pantalon au sol pendant que vous jouez si vous n’avez pas de ceinture. »

De toute évidence, nous n’en sommes pas encore là.

Cependant, une solution est désormais disponible sous la forme d’une solution de technologie de communication sans fil qui offre un transfert à bande passante élevée, à une puissance inférieure et à une latence bien inférieure à ce que n’importe quelle méthode sans fil actuelle peut offrir. Le circuit intégré d’émetteur-récepteur sans fil Spark Microsystems utilise une méthode de communication ultra-large bande pour fournir des liaisons sans fil qui résolvent tous les défis techniques associés à la fourniture de communications sans fil à bande passante élevée, à faible latence et à faible consommation d’énergie.

Il faudra un certain temps aux développeurs de consoles de jeux et de périphériques pour profiter des avantages de la solution SPARK Microsystems, alors s’il vous plaît, si vous êtes un joueur passionné, faites passer le mot que le décalage de jeu et les nausées VR peuvent appartenir au passé.