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UWB dans le métavers multisensoriel, partie III : le toucher et l’haptique

  • mars 14, 2022

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Notre compréhension du métavers – un concept encore relativement nouveau, ancré dans la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité virtuelle – évolue rapidement à mesure que les technologues et les experts débattent de ses nombreuses implications majeures pour l’avenir de l’interaction sociale, du divertissement et de la socio-économie. Alors que nos expériences dans les mondes physique et virtuel se mélangent de plus en plus fréquemment et de manière plus transparente, il est clair que la qualité sous-jacente et l’immersion de l’expérience du métavers dépendent presque entièrement de la robustesse de la plateforme de communication de données.

Dans nos réseaux personnels (PAN) de demain, les données du métavers nécessiteront une livraison de données sans fil à plus grande vitesse que les technologies à courte portée existantes, telles que Bluetooth, peuvent fournir. La technologie SPARK UWB (ultra-wideband) est la seule à pouvoir fournir le débit de données requis à courte distance avec une latence et une consommation d’énergie extrêmement faibles.

Dans le métavers, ces données seront transmises à nos lunettes AR, casques, gants VR et autres périphériques pour stimuler nos sens. Nous avons déjà abordé les implications de l’UWB pour la diffusion de stimuli audio/auditifs et visuels d’une importance cruciale sur notre blog. Dans l’édition d’aujourd’hui, nous aborderons les thèmes du toucher et de l’haptique.

Pourquoi le toucher est-il important dans le métavers ?

Notre immersion dans le métavers serait fondamentalement incomplète sans notre capacité à toucher les objets, les environnements et les autres avatars, en recueillant les informations tactiles dont nous avons besoin pour fusionner notre perception complète et compléter la boucle sensorielle.

Les technologies de retour haptique et vibrotactile sont déjà couramment employées aujourd’hui dans le domaine des jeux, où les contrôleurs de jeux de console peuvent être dotés d’effets de tremblement et de vibration à basse fréquence pour simuler le retour de force provenant de divers éléments de jeux virtuels. Cela permet aux joueurs de ressentir les effets physiques de leurs interactions dans les mondes virtuels, qu’il s’agisse de l’excitation d’une simulation de vol ou de l’intensité d’une bataille, et bien plus encore.

Pour les contrôleurs de jeux sur console, cela se fait généralement aujourd’hui par l’utilisation d’actionneurs vibrotactiles. À l’avenir, cette technologie sera de plus en plus avancée, ce qui amènera les développeurs à explorer des innovations en matière de « peau » simulée microfluidique et d’autres facilitateurs tactiles. Aujourd’hui, cette technologie a déjà permis de créer des gants de RV avec des peaux de matériaux simulés d’une épaisseur de seulement 1,5 mm.

Dans quelle mesure ces gants sont-ils sensibles au toucher ? Ils ont été spécialement conçus pour donner aux chirurgiens la sensation réelle des instruments et des procédures chirurgicales pendant la formation à la chirurgie virtuelle.

Il n’y a rien de plus sensible que cela.

En outre, cette application illustre clairement l’énorme valeur des applications d’assistance et d’augmentation rendues possibles par la réalité augmentée et la réalité virtuelle dans le métavers. Grâce à nos lunettes intelligentes et à nos gants de RV, la possibilité d’enseigner et/ou de guider les gens à distance – comme s’ils étaient physiquement à côté de nous – laisse présager un avenir immense pour les applications éducatives, médicales, industrielles et de service à la clientèle dans le métavers. Et il ne s’agit là que de quelques applications parmi une très longue liste.

Rétroaction haptique de la tête aux pieds

Aujourd’hui, ces périphériques tactiles augmentés/augmentés sont largement confinés à nos mains par le biais de manettes de jeu et de gants. Mais déjà, l’utilisation de l’haptique dans les divertissements immersifs évolue pour offrir une sensation plus corporelle, comme en témoigne l’arrivée récente de fauteuils à retour haptique conçus pour vivre les jeux, la musique et les films de manière plus complète et plus viscérale.

D’autres innovations haptiques passionnantes se profilent à l’horizon. Des périphériques montés sur le torse, par exemple, ont été mis au point pour offrir une meilleure résolution et une plus grande portée aux applications audio professionnelles et grand public, en exploitant les fréquences de vibration au niveau de la peau, des muscles et des os.

Pour ces applications et d’innombrables autres qui suivront certainement, le retour d’information tactile jouera un rôle clé dans l’avènement du métavers multisensoriel. La capacité d’offrir des expériences proches de la réalité à travers tous nos sens nécessitera d’énormes volumes de données transmises sans fil à une latence extrêmement faible aux périphériques qui composent nos PANs – et nous voulons que ces dispositifs durent aussi longtemps que possible entre les recharges. L’implémentation UWB de SPARK Microsystems est performante sur tous les fronts, dépassant de loin ce qui peut être réalisé avec l’ancienne technologie Bluetooth.

Restez à l’écoute pour le prochain article de notre série de blogs sur le métavers, dans lequel nous évaluerons ces éléments sensoriels de manière holistique dans le cadre plus large du métavers. C’est essentiel pour comprendre la proposition de valeur plus profonde et fondamentale de l’UWB pour le métavers de demain : la mobilité.